<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>游戏房间</title>
    <link rel="stylesheet" href="css/common.css">
    <link rel="stylesheet" href="css/game_room.css">
</head>

<body>
    <div class="nav">网络五子棋对战游戏</div>
    <div class="container">
        <div id="chess_area">
            <!-- 棋盘区域, 需要基于 canvas 进行实现 -->
            <canvas id="chess" width="450px" height="450px"></canvas>
            <!-- 显示区域 -->
            <div id="screen"> 等待玩家连接中... </div>
        </div>
        <div id="chat_area" width="400px" height="300px">
            <div id="chat_show">
                <p id="self_msg">你好！</p></br>
                <p id="peer_msg">你好！</p></br>
            </div>
            <div id="msg_show">
                <input type="text" id="chat_input">
                <button id="chat_button">发送</button>
            </div>
        </div>
    </div>

    <script>
        let chessBoard = [];
        let BOARD_ROW_AND_COL = 15;

        let chess = document.getElementById('chess');
        //获取chess控件区域2d画布
        let context = chess.getContext('2d');

        var ws_url = "ws://" + location.host + "/room";
        var ws_hdl = new WebSocket(ws_url);
        var room_info = null;//用于保存房间信息
        var is_me;

        function initGame() {
            initBoard();
            // 背景图片
            let logo = new Image();
            logo.src = "image/sky.jpeg";
            logo.onload = function () {
                // 绘制图片
                context.drawImage(logo, 0, 0, 450, 450);
                // 绘制棋盘
                drawChessBoard();
            }
        }
        function initBoard() {
            for (let i = 0; i < BOARD_ROW_AND_COL; i++) {
                chessBoard[i] = [];
                for (let j = 0; j < BOARD_ROW_AND_COL; j++) {
                    chessBoard[i][j] = 0;
                }
            }
        }
        // 绘制棋盘网格线
        function drawChessBoard() {
            context.strokeStyle = "#BFBFBF";
            for (let i = 0; i < BOARD_ROW_AND_COL; i++) {
                //横向的线条
                context.moveTo(15 + i * 30, 15);
                context.lineTo(15 + i * 30, 430);
                context.stroke();
                //纵向的线条
                context.moveTo(15, 15 + i * 30);
                context.lineTo(435, 15 + i * 30);
                context.stroke();
            }
        }
        //绘制棋子
        function oneStep(i, j, color) {
            if (i < 0 || j < 0) return;
            context.beginPath();
            context.arc(15 + i * 30, 15 + j * 30, 13, 0, 2 * Math.PI);
            context.closePath();
            //createLinearGradient() 方法创建放射状/圆形渐变对象
            var gradient = context.createRadialGradient(15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 13, 15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 0);
            // 区分黑白子
            if (color) {
                gradient.addColorStop(0, "#D1D1D1");//白色
                gradient.addColorStop(1, "#F9F9F9");//白色
            } else {

                gradient.addColorStop(0, "#0A0A0A");//黑色
                gradient.addColorStop(1, "#636766");//黑色
            }
            context.fillStyle = gradient;
            context.fill();
        }

        window.onbeforeunload = function () {
            ws_hdl.close;//游戏房间页面关闭后，客户端断开websocket长连接
        }
        ws_hdl.onopen = function () {
            console.log("房间长连接建立成功");
        }
        ws_hdl.onclose = function () {
            console.log("房间长连接关闭");
        }
        ws_hdl.onerror = function () {
            console.log("房间长连接出错");
        }
        function send_chess(r, c) {
            var chess_info = {
                optype: "put_chess",
                room_id: room_info.room_id,
                uid: room_info.self_id,
                row: r,
                col: c
            };
            ws_hdl.send(JSON.stringify(chess_info));
            console.log("click:" + JSON.stringify(chess_info));
        }
        function set_screen(me) {
            var screen_div = document.getElementById("screen");
            if (me) {
                screen_div.innerHTML = "您先下第一步棋";
            }
            else {
                screen_div.innerHTML = "对方先下第一步棋";
            }
        }
        //棋盘区域的点击事件
        chess.onclick = function (e) {
            if (!is_me) {
                alert("等待对方走棋...");
                return;
            }
            let x = e.offsetX;
            let y = e.offsetY;
            // 注意, 横坐标是列, 纵坐标是行
            // 这里是为了让点击操作能够对应到网格线上
            let col = Math.floor(x / 30);
            let row = Math.floor(y / 30);
            if (chessBoard[row][col] != 0) {
                alert("当前位置已有棋子！");
                return;
            }
            // oneStep(col, row, true);//不在这个地方绘制棋子
            send_chess(row, col);//而是先发送下棋请求，根据响应来选择是否绘制棋子
        }
        // 3.1 给发送消息的按钮添加点击事件，点击按钮的时候，把消息框中捕捉到的消息组织成json字符串发送给服务器
        var cb_div = document.getElementById("chat_button");
        cb_div.onclick = function () {
            var send_msg = {
                optype: "chat",
                room_id: room_info.room_id,
                uid: room_info.self_id,
                message: document.getElementById("chat_input").value
            };
            ws_hdl.send(JSON.stringify(send_msg));
        }
        ws_hdl.onmessage = function (evt) {
            //1.在收到room_ready后进行房间的初始化
            //1.1 将房间信息保存起来
            var info = JSON.parse(evt.data);//info是一个保存服务器响应信息的局部变量(可能是服务器返回的房间响应，走棋响应，聊天响应)
            console.log(JSON.stringify(room_info));
            if (info.optype == "room_ready") {
                room_info = info;//
                is_me = room_info.self_id == room_info.white_id ? true : false;//令白棋先走
                set_screen(is_me);//1.2 初始化前端页面的展示信息(现在轮到谁该走棋了)
                initGame();
            }
            else if (info.optype == "put_chess") {
                //2.走棋操作
                //2.1 获取下棋位置，判断当前是否轮到自己走棋
                //2.2 获取下棋位置，判断当前位置是否已经有棋子了
                //2.3 向服务器发送走棋请求
                //2.4 收到走棋响应后进行棋子的绘制
                console.log("put_chess" + evt.data);
                if (info.result == false) {
                    alert(info.reason);
                    return;
                }

                //info保存着服务器广播给所有用户的响应信息，info里面的uid是固定的，这个uid是下棋的用户的uid，但双方各自的room_info里面的self_id
                //是不同的，所以通过比较uid和双方各自的self_id来判断下一次走棋应该是谁先走，如果服务器返回的uid和某一个用户的self_id相等
                //则说明，下一次下棋应该是对方了，不再是自己下棋了，那么就把is_me搞成false，如果两者不相等，那下一次下棋就是轮到我了，
                //就把is_me搞成true
                is_me = info.uid == room_info.self_id ? false : true;
                //如果服务器返回的info里面的uid是白棋用户，那么双方各自的game_room.html的棋盘位置的棋子颜色都应该绘制成白棋用户下的白色
                //如果服务器返回的info里面的uid是黑棋用户，那么双方各自的game_room.html的棋盘位置的棋子颜色都应该绘制成黑棋用户下的黑色
                var color = info.uid == room_info.white_id ? true : false;
                //---游戏房间信息中才有黑棋用户和白棋用户是谁的信息 ---下棋的响应信息中只有胜利者是谁，还有下棋的用户id是谁

                if (info.row != -1 && info.col != -1)//返回俩-1是因为有人掉线了，服务器返回的下棋响应消息做的特殊处理
                {
                    //绘制棋子
                    oneStep(info.col, info.row, color);
                    //设置棋盘信息
                    chessBoard[info.row][info.col] = 1;
                }

                if (info.winner == 0) return;//判断有没有胜利者


                var screen_div = document.getElementById("screen");
                if (room_info.self_id == info.winner) {
                    screen_div.innerHTML = info.reason;
                }
                else {
                    screen_div.innerHTML = "失败是成功之母";
                }

                //分出胜负后，在显示信息screen下行显示一个返回游戏大厅的按钮
                var chess_area_div = document.getElementById("chess_area");
                var button_div = document.createElement("div");

                button_div.innerHTML = "返回游戏大厅";
                button_div.onclick = function () {
                    ws_hdl.close();//点击返回游戏大厅按钮后，关闭websocket连接
                    location.replace("/game_hall.html");
                }
                chess_area_div.appendChild(button_div);
            }
            else if (info.optype == "chat") {
                //3.聊天动作
                //3.1 给发送消息的按钮添加点击事件，点击按钮的时候，就会把捕捉到的消息组织成json字符串发送给服务器
                //3.2 捕捉聊天输入框中的消息
                //3.3 根据服务器返回的响应，来判断能否发送消息成功(敏感词检测)
                if (info.result == false) {
                    if (info.uid == room_info.self_id)
                    {
                        alert(info.reason);
                    } 
                    return;
                }
                else {
                    //在原有展示双方消息框中添加子控件
                    var msg_div = document.createElement("p");//创建一个div标签
                    msg_div.innerHTML = info.message;
                    if (info.uid == room_info.self_id) {
                        msg_div.setAttribute("id", "self_msg");
                    }
                    else {
                        //如果不是我发送的消息，则将消息内容展示到远端的对话框中
                        msg_div.setAttribute("id", "peer_msg");
                    }

                    var br_div = document.createElement("br");//创建一个br标签
                    var msg_show_div = document.getElementById("chat_show");
                    msg_show_div.appendChild(msg_div);
                    msg_show_div.appendChild(br_div);

                    document.getElementById("chat_input").value = "";//展示完消息之后，将消息框中的消息置空
                }

            }
        }
    </script>
</body>

</html>